Главная Войти О сайте

Георгий Гитис

Георгий Гитис

режиссер-мультипликатор

Имя: Георгий
Фамилия: Гитис
Гражданство: Россия



неделя: Чем, на ваш взгляд, современные российские мультфильмы отличаются от американских?

-георгий гитис: Тем, что мы в этой области, во всяком случае, в 3D-анимации делаем лишь первые шаги. А поскольку такими студиями, как Pixar и Dreamworks, заложены каноны того, как должен быть устроен полнометражный мультфильм, зрители ждут чего-то подобного, и европейские аниматоры, в том числе и российские, пытаются соответствовать. В общем, эстетика задана американцами, что для России, на мой взгляд, не совсем приемлемо. У нас нет таких бюджетов, да и в технологиях мы серьезно отстаем. Если говорить про "Аленушку и Ерему", то это кукольный мультфильм, снятый как трехмерный. Мы не хотели ударяться в реализм, поэтому сразу выбрали такую водевильную, лубочную эстетику и в ней работали.

н: Надо сказать, что такой путь выбирает большинство отечественных мультипликаторов.

-гитис: Думаю, все началось со студии "Мельница", которая сделала три мультфильма по мотивам былин. А дальше продюсеры почувствовали, что такой жанр может быть успешным. И когда я начинал делать "Аленушку и Ерему", меня попросили опираться на сказочный сюжет. Единственное, на что удалось уговорить продюсеров, - это не снимать русскую сказку всерьез, а сделать такой постмодернистский мультик, в котором столкнутся герои и реалии из разных эпох и жанров. Действие происходит на Руси, но Ерема ходит в кедах, а царевна изобретает космические аппараты.

н: Зачем все-таки снимать трехмерный мультфильм, если в технологиях мы все равно отстаем от американцев? Почему не делать рисованную анимацию, в которой мы всегда были сильны?

-гитис: Продюсерам трехмерная анимация интересна потому, что полнометражные 3D-мультфильмы приносят много денег. Даже "Дисней" в какой-то момент отказался от рисованных фильмов, потому что они были недостаточно прибыльны. Я, например, поступал во ВГИК на отделение компьютерной анимации потому, что в отличие от рисованного мультфильма, где создается на плоскости условный мир, в 3D любые персонажи объемны и материальны, они могут двигаться как угодно. Ты имеешь возможность ставить камеры и освещать сцены так, как в игровом кино. Но при этом все герои и обстановка - исключительно плод твоей фантазии. Другой вопрос, что собственного киноязыка мы пока не разработали, вот и упираемся в "Шрека": то пародируем его, то цитируем. Все началось лет пятнадцать назад, когда наши инженеры и программисты освоили трехмерную графику и начали делать в ней рекламу. Потом уже подтянулись художники, которые стали прилаживать новую технологию к искусству. Вообще в нашем коммерческом кино, и особенно в трехмерной анимации, сейчас происходит то, что Америка проходила в 1930-е годы: продюсер, который мало ориентируется в ситуации, призывает режиссера, который вроде как профессионал своего дела, и вместе они пытаются создать что-то новое, тот же 3D-мультфильм. Но так как никто не понимает технологии, пытаются заново изобретать велосипед, и фильмы по разным причинам не доходят до экрана. Нашей студии повезло в том смысле, что у людей уже был опыт работы на других проектах, и появилось понимание, как организовать такое сложное производство.

н: А как же авторская анимация? Она же существует, но до зрителя почт и не доходит.

-гитис: С одной стороны, продюсеры не хотят рисковать деньгами, что, на мой взгляд, неправильно, потому что авторской анимацией Россия сильна, в отличие от поточного, "макдоналдовского" производства. С другой стороны, авторская анимация, которая идет на фестивали, далеко не всегда подходит для детской аудитории. Очень часто она мутная, сложная и взрослая. Снимать что-то доброе и простое независимым режиссерам, видимо, не очень интересно. "Союзмультфильм" был тем и хорош, что поставил на поток производство авторских мультфильмов для детей. У советских мультипликаторов просто не было выбора: все снималось на государственных студиях (камеру и станок больше негде было взять), и делать кино в стол просто не было возможности. А сейчас хочешь - иди к продюсеру и делай коммерческое кино, не хочешь - сиди дома и на компьютере рисуй что-то для себя, друзей и, возможно, фестиваля. Дети тут в расчет уже не берутся.

© БиоЗвёзд.Ру